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fbx格式文件用什么打开,fbx格式文件用什么软件打开

c4d怎么打开fbx文件

c4d怎么打开fbx文件

只要软甲版本不旧都可以按一下方法 打开方法如下: 1、首先Window→Settings/Preferences→Plug-in Manager,找到并勾选fbxmaya.mll 2、紧接着File→Import,找到文件 导入即可 3、最后要知道fbx文件不是maya直接打开的文件,而是要用导入;其次,导入fbx需要模块支持,因此需要事先载入对应模块 点击下载cinema 4d(C4D) R16破解版

FBX格式的模型可以用mmd打开么?

FBX格式的模型可以用mmd打开么?

MMD只能用PMX和PMD格式的模型.fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势.可以说,fbx方案是最好的互导方案.你得用3Dmax打开,然后下个相对应的pmd导入插件,用这个插件把fbx文件以pmd格式导出才可以在MMD里面用

c4d怎么打开 fbx格式的文件?

c4d怎么打开 fbx格式的文件?

转换下就好 下载个转换器

关于网络上下载的FBX模型文件

三角面不可能完完整整转化为四边面的,毕竟电脑不会像我们自己做,你可以试试先导入maya四变化,然后把模型转化为OBJ,在导入zbrush里细化,最后继续保存成OBJ格式的文件,导入MAX,看看行不行!要是再不行,估计再没什么办法,电脑毕竟是电脑!!!

有一种后缀名叫fbx的模型文件应该用什么软件做,求推荐(最好是免费使用的),3DMax可以么

fbx文件好像是max2010以后的软件还有maya 都可以以导入的方式打开,方法是 文件-导入

C#打开fbx文件的例子

C#最多能认为这是一个文件,可以用通常的IO类进行复制粘贴等通用文件操作 但如果你要读取fbx文件中的内容,就一定要利用fbx相关软件提供的sdk,就好像c#如果要读pdf也要使用读取pdf的组件一样 直接打开只能以二进制流的方式,这样是没意义的

如何加载数据库Fbx文件,不是assetbundle

由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。

1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。

//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。

public static readonly string PathURL =

#if UNITY_ANDROID //安卓

“jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”;

#elif UNITY_IPHONE //iPhone

Application.dataPath + “/Raw/”;

#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR //windows平台和web平台

“file://” + Application.dataPath + “/StreamingAssets/”;

#else

string.Empty;

#endif

这就获取到了不同平台的一个路径,我们可以将打包的文件放在这些路径下,然后再从这路径去读取资源。

2.关于打包assetbundle的脚本

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEditor;

public class Test : Editor

{

//打包单个

[MenuItem(“Custom Editor/Create AssetBunldes Main”)]

static void CreateAssetBunldesMain ()

{

//获取在Project视图中选择的所有游戏对象

Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

//遍历所有的游戏对象

foreach (Object obj in SelectedAsset)

{

//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径

//StreamingAssets是只读路径,不能写入

//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。

string targetPath = Application.dataPath + “/StreamingAssets/” + obj.name + “.assetbundle”;

if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {

Debug.Log(obj.name +”资源打包成功”);

}

else

{

Debug.Log(obj.name +”资源打包失败”);

}

}

//刷新编辑器

AssetDatabase.Refresh ();

}

[MenuItem(“Custom Editor/Create AssetBunldes ALL”)]

static void CreateAssetBunldesALL ()

{

Caching.CleanCache ();

string Path = Application.dataPath + “/StreamingAssets/ALL.assetbundle”;

Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

foreach (Object obj in SelectedAsset)

{

Debug.Log (“Create AssetBunldes name :” + obj);

}

//这里注意第二个参数就行

if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {

AssetDatabase.Refresh ();

} else {

}

}

[MenuItem(“Custom Editor/Create Scene”)]

static void CreateSceneALL ()

{

//清空一下缓存

Caching.CleanCache();

string Path = Application.dataPath + “/MyScene.unity3d”;

string []levels = {“Assets/Level.unity”};

//打包场景

BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);

AssetDatabase.Refresh ();

}

}

前提要新手动创建一个StreamingAssets文件夹

3.读取资源,这里只举例从本地读取,跟从网络读取是一样的,可以参考官方文档:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class RunScript : MonoBehaviour

{

//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。

public static readonly string PathURL =

#if UNITY_ANDROID

“jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”;

#elif UNITY_IPHONE

Application.dataPath + “/Raw/”;

#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR

“file://” + Application.dataPath + “/StreamingAssets/”;

#else

string.Empty;

#endif

void OnGUI()

{

if(GUILayout.Button(“Main Assetbundle”))

{

//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + “Prefab0.assetbundle”));

//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + “Prefab1.assetbundle”));

StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + “Prefab0.assetbundle”));

StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + “Prefab1.assetbundle”));

}

if(GUILayout.Button(“ALL Assetbundle”))

{

StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + “ALL.assetbundle”));

}

if(GUILayout.Button(“Open Scene”))

{

StartCoroutine(LoadScene());

}

}

//读取一个资源

private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)

{

WWW bundle = new WWW(path);

yield return bundle;

//加载到游戏中

yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);

bundle.assetBundle.Unload(false);

}

//读取全部资源

private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)

{

WWW bundle = new WWW(path);

yield return bundle;

//通过Prefab的名称把他们都读取出来

Object obj0 = bundle.assetBundle.Load(“Prefab0”);

Object obj1 = bundle.assetBundle.Load(“Prefab1”);

//加载到游戏中

yield return Instantiate(obj0);

yield return Instantiate(obj1);

bundle.assetBundle.Unload(false);

}

private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)

{

WWW bundle = (path,5);

yield return bundle;

//加载到游戏中

yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);

bundle.assetBundle.Unload(false);

}

private IEnumerator LoadScene()

{

WWW download = (“file://”+Application.dataPath + “/MyScene.unity3d”, 1);

yield return download;

var bundle = download.assetBundle;

Application.LoadLevel (“Level”);

}

}

adf shx shp sbx dbf 这些文件格式都用什么软件打开?

ArcGIS Desktop 软件可以打开

这里指的是GIS领域的常见格式吧。都是ESRI的,用ArcGIS Desktop套件里的软件就可以打开。

adf是ESRI的私有数据格式,印象中是属于coverage/grid文件的。好想要和相应文件夹里的其它文件一起组成完整的coverage/grid文件。这个只有ESRI自家的软件才支持。

剩下的都是shapefile格式。主流的GIS软件都支持导入。一个完整的shape文件至少包含三个名称相同后缀不同的文件:

shx – shape文件的索引格式,存储的是shp文件中空间实体的索引

shp – shape格式,存储的空间实体

dbf – 属性数据格式,每一个空间实体对应属性数据表。实际上就是dBase III格式。

其它可能的文件:

还可能有prj、shp.xml、fbn/fbx等等。

3D MAX文件(只是建筑模型)导出到为FBX文件,进去UNITY选择open scene打不开.

fbx模型直接拖到unity的project窗口就行了,openscene是打开场景文件,不是模型

从3ds max导出的FBX文件到了Maya里没有模型

fbx的格式好像还不是很完善. 我觉得可以打开输出的选项自己核对一下版本或者别的什么信息. 虽然说这个格式是3D软件之间互倒的.但是往往会出现很多匪夷所思的问题.呵呵.我就是maya创建好角色模型以后,FBX输入到SOFTIMAGE里就只有模型,而骨骼都变成控制null了.但是反之却不会出现问题. 想必是每个软件的内核的不同造成的. 我觉得你可以让你的朋友再试试.实在不行,只倒模型的话,安全起见还是obj吧.至少UV还是有的.就是麻烦点