3DMAX导出fbx的问题…
因为maya和3dmax软件在材质链接,和材质节点的表达方式都不一样,所以导出的FBX格式的材质信息是不能完全读取的,出来导进来之后再做调节是没有好的办法的,这点希望你能明白,做动画就是这样子,特别是不同软件的导进导出,都是需要重新整理和调节,不能怕麻烦
在3D max中我做好了一个模型怎样把做好的模型导出FBX的格式?
首先选中要导出的模型,单击“文件”在文件下拉菜单中单击“导出”保存类型选FBX,再单击保存就可以了,这些事基础的知识,关于更多的基础知识,建议去秒秒学网站看下基础教程,有利于更好的学习.
3dmax导出FBX格式在Unity里使用
一般情况下,导出的模型最好是MESH(多边形大多数情况下也没问题),材质只能是标准材质.模型和材质球,还有贴图尽可能不要使用中文. 导出的时候,把“按顶点分割法线”这个选项的钩钩去掉. 其他的看情况,比如摄像机,动画,灯光这类看你的需求,不过我一般不管这些,动画,摄像机和灯光都用UNITY自带的. 有时候某个模型出问题了,把这个模型重新导出一次就OK了.
3Dmax导出FBX格式 原模型是dds的贴图
一般网上下载的模型 多数会出现你这种情况,就是打开一片漆黑,这个就是材质混乱的问题或者材质贴图丢失,或者环境光源过暗,你不是有模型和贴图两个东西吗,摁下M,重新给模型赋予一层新的干净的材质,(这个时候模型应该是灰色的,默认的没贴图材质的颜色)摁下8 检查一下 默认光源 和环境光源的参数 调亮点稍微,然后重新把你的贴图赋予一遍.你先试试这个,这个问题是最常见的,因为还有可能是其他情况. 还有啊 DDS 转换 TGA 在PS软件 转换就可以了 但是你要先装一个DDS插件,要不然你的PS 都不认DDS这个文件格式~ 纯手打哈 敬请采纳~
3DMax2009中怎么导出fbx
3ds max里面不能直接导出FBX文件,需要一个导出插件来完成
3dmax导出没有fbx格式怎么办
在 3ds max 中,从主菜单栏中选择“应用程序”菜单 >“导出”.将显示文件浏览器. 在“保存类型”字段中选择“autodesk (.fbx)”,命名文件并浏览到想要保存相应 fbx 文件的位置. 单击“保存”.将打开“fbx 导出器”窗口. 单击“确定“ 如果疑问加群吧!!!499615285
如何将iff格式的3D模型转换为fbx格式的模型
iff是图片格式吧??我还真没接触过iff格式的模型 要是其他的只要用3D打开 选择模型后FIle》》export》》exportSelection 在格式上选择FBX即可
请问大哥怎么做FBX模型呀
同意楼上两位的讲法.模型可以在max,maya等3d软件中创建然后用导出命令导出fbx格式即可.
3dmax做的多个人物动作 在motionbuilder怎么把动作分开并导出FBX 到OSG里实现单独控制动作
首先max做角色动画,最好用CS或cat,能完成绝大多数动画(几乎所有的角色动画),方便快捷。
使用自建骨骼,是maya 的习惯,用在max里面不伦不类,麻烦至极。
要实现多个手克动画,组合,还得使用动作片段衔接的平台,一般max 自带的CS 的bip实现就很方便。如果是自建骨骼也可以完成 但得借助工具 MotionBuilder。
1.将max角色带动画输出成FBX格式文件,导入到MB里面。动画一般是正常的。
2.在max里创建标准CS角色骨架,比如bip01,没有动画。导入到MB里面。
3.在MB里面将bip01进行角色化,就是把bip01 每个骨关键,关联到Mb 中的角色系统。
4.在Mb 中使用动则传递,把第一步中的带的角色的动作,传递给bip01,并保存成Fbx动作片段.
5.重复第一步和第四步,最后把所有片段拼接。导出成完整的FBX动作,这时候整个完整的动作都在bip01骨骼上面。
6. 把max里面绑定好的角色,动画删掉(用副本做),导入到MB中,进行角色话,并bip01的动作再引用给该角色。
7.输出该角色为FBX,并重新导回Max。
先熟悉下MB吧,mb中实现动作传递,动作片段拼接很容易,但每个进出的角色一般都要在MB中先进行角色化。
话说到这儿,若过使用Max的CS做角色动画,动作拼接和传递也很方便,直接通过保存 bip 动作文件就可以实现。
3dmsx导出fbx的问题
可能是贴图的路径问题.你可以在shift+T 资源管理编辑里面找到贴图的信息,然后右键选使路径相对于项目文件夹(make path relative to project folder),也就是你这个max的目录.再点strip path,这样应该差不多了.实在不行么,没有动画的话可以导出obj格式也可以. 希望帮到你..