*fbx是什么软件的格式????????
FBX 是 Kaydara FiLMBOX 文件格式. Kaydara FiLMBOX 是用于创建、编辑和混合运动捕捉和关键帧动画的系统 通常是3Dmax里调的动作记录文件.可用于以后其他动画对于关键帧的复制加载.节省时间.
fbx是什么?
fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。
因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
所以fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。
模型篇
模型的转换,相信是最常见的需求。点对点线对线的状况最为单纯,FBX在这个部份的表现相当理想,多边型模型基本上是分毫不差。
有趣的是,在Max里相同拓朴的模型,如果是mesh转出去,都会变成三角面,用poly输出的话就是漂亮的四角面(MAYA没有这个问题,因为MAYA只有polygon),而MAX输入fbx的模型,都会成为mesh的形式。
更利害的是fbx居然能够保留nurbs — 例如用MAYA转出一个用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX输入的话会自动转成mesh,用maya输入的话还是nurbs~更神奇的是再从xsi 输出一个nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超级废柴)
这里有一个小技巧,在MAYA如果输出NURBS到FBX,进入MAX就会转成Mesh,在MAYA的时候可以先按1键,将显示的平滑度降低,这样出来的模型资料量会小很多,到MAX再执行Meshsmooth即可。
接下来这一点很重要,避免使用不等比缩放,如果有用到,MAX在Hierarchy->Reset字段下有两组按钮,点选Transform和Scale,真正将位移缩放的变形量归零;之后再到Utilities面版下,点选Reset Xform或再convert一次将比例归零。MAYA则使用freeze transformation。 这样转换的模型才不会出现乱飞的状况。
材质与灯光
材质
方面,能够保留MAX或MAYA多边形的贴图轴信息(NURBS的UV不行),材质球的属性,有部分可以保留,能转的就算赚到了,shader都会转成phong shader,diffuse(MAX)对应到color(MAYA)、Opacity(MAX)对应到transparency(MAYA)…….其它的依此类推,颜色转换是无误,但比较可惜的是部分数值的对应并不是很理想,这一点还请各位朋友自行比较,我是不太信任这一点,毕竟同样的数值在不同的软件下不见得会产生相同的效果。
在转档后,常会觉得有OVER的感觉,怎么打光都不对,其实在转档后,FBX会自动把MAX的Enviroment>Global Lighting>Ambient设为50%的灰,调低即可,至于东西转到MAYA则是会把每一个材质的Ambient设为0.588,全选起来用Attrib sprend sheet一次调低即可。
贴图的部分,不用说只能转bitmap(files)的贴图,此外只会保留diffuse这个channel,其它的部分要再自行指定,希望新版可以提供支持(基本上支持bump和Opacity就很感动了)
FBX在转换后,会把每一个单独的模型产生一个新的材质,所以会发现在材质编辑器里面有爆多的材质球(尤其是MAYA看起来会很可怕),所以在转换前,能够先Attach或combine就先结合在一起,省得整理麻烦。
若是从MAYA转出的模型,如果没有上贴图设定UV,以MAX开启的话都会被赋予一个材质,在Diffuse的地方还是会加上一个bitmap的贴图(但是是空的-maya ghost),这时候用MAX算图时就会出现没有UVWMap的警告讯息,必须要手动加上UVWmap,或是在MAYA里就先拆UV。
另外,有的时候还是会产生法向量方向的问题,开2side或下normal指令修正啦。
标准的三种光源,Spotlight转成spotlight、onmi转成point light,Directlight转Directlight,位置、方向都不会有问题,灯光强度:Multiplier对应到Intensity、颜色、Spotlight的Cone angle都会保留,不过前面也提过了,相同的数值不代表相同的效果 。
一些比较特别的灯光种类,如MAYA的Ambientlight、体积光、MAX的Skylight…就会被转成helper之类的虚拟对象。阴影部份的属性不会保留,所以FBX的灯光转换还满鸡肋的,主要是作对位功用吧!
“听说”有一个叫OHM的格式,可以顺利转换灯光的属性,不过大半年过去了,似乎还是只闻楼梯响的阶段。
autocad中DGN DWG DWS DWT DXF DWF DWFX PDF FBX格式文件是什么意思,有什么区别,求详解,谢谢
其中都是有autocad 基础上衍生出来的办公软件所制作出的格式文件
autodesk fbx plug -in 2012 是什么? 在3DS MAX 2012里
Autodesk FBX是Autodesk公司出品的一款用于跨平台的免费三维创作与交换格式的软件,通过FBX用户能访问大多数三维供应商的三维文件。FBX 文件格式支持所有主要的三维数据元素以及二维、音频和视频媒体元素。
Autodesk FBX数据交换技术提供了新的类,可帮助欧特克®娱乐创作套件2012中的各个软件之间实现更紧密的集成,并且可以为专用工作流程中的数据迁移提供更好的支持。通过添加一系列的增强特性,Autodesk Maya 2012软件、Autodesk 3ds Max 2012软件、Autodesk Softimage 2012软件、Autodesk Mudbox 2012软件和Autodesk MotionBuilder 2012软件之间的互操作性得到了增强,艺术家将可以使用更高效的多应用工作流程。借助对矢量置换贴图和Ptex文件的全新支持,FBX 2012可帮助工作室充分利用新技术,在更短时间内实现更出色的效果。
飒漫画中FBX是什么意思啊
是简介拉,很好笑的
关于网络上下载的FBX模型文件
三角面不可能完完整整转化为四边面的,毕竟电脑不会像我们自己做,你可以试试先导入maya四变化,然后把模型转化为OBJ,在导入zbrush里细化,最后继续保存成OBJ格式的文件,导入MAX,看看行不行!要是再不行,估计再没什么办法,电脑毕竟是电脑!!!
有一种后缀名叫fbx的模型文件应该用什么软件做,求推荐(最好是免费使用的),3DMax可以么
fbx文件好像是max2010以后的软件还有maya 都可以以导入的方式打开,方法是 文件-导入
FBX格式的模型可以用mmd打开么?
MMD只能用PMX和PMD格式的模型.fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势.可以说,fbx方案是最好的互导方案.你得用3Dmax打开,然后下个相对应的pmd导入插件,用这个插件把fbx文件以pmd格式导出才可以在MMD里面用
如何加载数据库Fbx文件,不是assetbundle
由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。
1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID //安卓
“jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”;
#elif UNITY_IPHONE //iPhone
Application.dataPath + “/Raw/”;
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR //windows平台和web平台
“file://” + Application.dataPath + “/StreamingAssets/”;
#else
string.Empty;
#endif
这就获取到了不同平台的一个路径,我们可以将打包的文件放在这些路径下,然后再从这路径去读取资源。
2.关于打包assetbundle的脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class Test : Editor
{
//打包单个
[MenuItem(“Custom Editor/Create AssetBunldes Main”)]
static void CreateAssetBunldesMain ()
{
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//遍历所有的游戏对象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string targetPath = Application.dataPath + “/StreamingAssets/” + obj.name + “.assetbundle”;
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
Debug.Log(obj.name +”资源打包成功”);
}
else
{
Debug.Log(obj.name +”资源打包失败”);
}
}
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh ();
}
[MenuItem(“Custom Editor/Create AssetBunldes ALL”)]
static void CreateAssetBunldesALL ()
{
Caching.CleanCache ();
string Path = Application.dataPath + “/StreamingAssets/ALL.assetbundle”;
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
Debug.Log (“Create AssetBunldes name :” + obj);
}
//这里注意第二个参数就行
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
AssetDatabase.Refresh ();
} else {
}
}
[MenuItem(“Custom Editor/Create Scene”)]
static void CreateSceneALL ()
{
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
string Path = Application.dataPath + “/MyScene.unity3d”;
string []levels = {“Assets/Level.unity”};
//打包场景
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh ();
}
}
前提要新手动创建一个StreamingAssets文件夹
3.读取资源,这里只举例从本地读取,跟从网络读取是一样的,可以参考官方文档:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RunScript : MonoBehaviour
{
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
“jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”;
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + “/Raw/”;
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
“file://” + Application.dataPath + “/StreamingAssets/”;
#else
string.Empty;
#endif
void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button(“Main Assetbundle”))
{
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + “Prefab0.assetbundle”));
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + “Prefab1.assetbundle”));
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + “Prefab0.assetbundle”));
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + “Prefab1.assetbundle”));
}
if(GUILayout.Button(“ALL Assetbundle”))
{
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + “ALL.assetbundle”));
}
if(GUILayout.Button(“Open Scene”))
{
StartCoroutine(LoadScene());
}
}
//读取一个资源
private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
//读取全部资源
private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object obj0 = bundle.assetBundle.Load(“Prefab0”);
Object obj1 = bundle.assetBundle.Load(“Prefab1”);
//加载到游戏中
yield return Instantiate(obj0);
yield return Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
{
WWW bundle = (path,5);
yield return bundle;
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
private IEnumerator LoadScene()
{
WWW download = (“file://”+Application.dataPath + “/MyScene.unity3d”, 1);
yield return download;
var bundle = download.assetBundle;
Application.LoadLevel (“Level”);
}
}
GIF,JPEG,DXF,DWG,SVG,HPGL PDF 各是什么格式
一.GIF(Graphics Interchange Format)的原义是“图像互换格式”,是CompuServe公司在 1987年开发的图像文件格式。GIF文件的数据,是一种基于LZW算法的连续色调的无损压缩格式。其压缩率一般在50%左右,它不属于任何应用程序。目前几乎所有相关软件都支持它,公共领域有大量的软件在使用GIF图像文件。GIF图像文件的数据是经过压缩的,而且是采用了可变长度等压缩算法。GIF格式的另一个特点是其在一个GIF文件中可以存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的多幅图像数据逐幅读出并显示到屏幕上,就可构成一种最简单的动画。
二.JPEG也是常见的一种图像格式,它由联合照片专家组(Joint Photographic Experts Group)开发并以命名为”ISO 10918-1″,JPEG仅仅是一种俗称而已。JPEG文件的扩展名为.jpg或.jpeg,其压缩技术十分先进,它用有损压缩方式去除冗余的图像和彩色数据,获取得极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动的图像,换句话说,就是可以用最少的磁盘空间得到较好的图像质量。
三.DXF是AutoCAD(Drawing Interchange Format或者Drawing Exchange Format) 绘图交换文件。DXF 是Autodesk公司开发的用于AutoCAD与其它软件之间进行CAD数据交换的CAD数据文件格式 ,是 一种基于矢量的 ASCII 文本格式。由于Autocad在是最流行的cad系统,DXF也被广泛使用,成为事实上的标准。绝大多数CAD系统都能读入或输出DXF文件。
四.DWG是AutoCAD的图形文件,是二维图面档案。 它可以和多种文件格式进行转化,如.DWF等。
五.SVG可以算是目前最最火热的图像文件格式了,它的英文全称为Scalable Vector Graphics,意思为可缩放的矢量图形。它是基于XML(Extensible Markup Language),由World Wide Web Consortium(W3C)联盟进行开发的。严格来说应该是一种开放标准的矢量图形语言,可让你设计激动人心的、高分辨率的Web图形页面。用户可以直接用代码来描绘图像,可以用任何文字处理工具打开SVG图像,通过改变部分代码来使图像具有互交功能,并可以随时插入到HTML中通过浏览器来观看。
六.HPGL即惠普图形语言,是一个被绝大多数 CAD 绘图软件所支持的输出文件格式.可以使用ViewCompanion Pro 查看、打印 HPGL, HPGL/2 图像文件。
七.PDF全称Portable Document Format,译为可移植文档格式,是一种电子文件格式。这种文件格式与操作系统平台无关,也就是说,PDF文件不管是在Windows,Unix还是在苹果公司的Mac OS操作系统中都是通用的。同时PDF还有多种英文缩写的含义。